| Bilisim | Hakan ÜSTÜNEL |
|
ELEKTRONIK OYUNLAR, ORTAYA ÇIKISI VE YAYGINLASMASI |
|
| Oyun tarihi insanlık tarihi kadar eskidir. Çağlar boyunca değişik coğrafyalarda farklı şekillerde oyunlar oynana gelmiştir. Oyunların gelişmişlik düzeylerine ve yaygınlıklarına bakıldığında bireylerden başlayarak toplumsal yapıya en büyük etkiyi içinde bulunduğumuz çağda elektronik dünyasındaki hızlı gelişmelerle yaptığını söyleyebiliriz. Elektronik ortamlarda hayat bulan ilk oyun 1958 yılında William Higginbotham tarafından Brookhaven Ulusal Laboratuarında osiloskop ekranında oynanan iki kullanıcılı bir tenis oyunudur.1 Bilgisayarda oynanan ilk oyun ise Steve Russell‟ın MIT (Massachussets Teknoloji Enstitüsü) e akademik araştırmalar için verilen dönemin süper bilgisayarı (Mainframe) PDP-11‟i kullanarak 1961 yılında tasarladığı “uzay savaşı (space war)” olmuştur.2 Bu ilk süper bilgisayarın akademik çevrelerde kullanılmasının sadece bir yıl sonrasıdır. Bu bilgisayarı MIT‟ ye bağışlayan DEC firması bilgisayarın uzay araştırmalarında kullanılmasını bekliyordu ancak makine tarihe bir uzay savaşı olan ilk etkileşimli oyunun geliştirildiği platform olarak geçti.3 1972 yılında televizyonlara bağlanabilen ilk oyun Pong satışa sunuldu. Bu oyun temel olarak tenise benziyordu. İşin ilginç tarafı ilk Pong’ da oyuncuların skoru kağıt kalem ile tutmasıydı. Elektronik oyunlar asıl ivmeyi atari ve rakiplerinin daha etkileyici konsollar ve inanılmaz bir etki bırakan efsanevi oyunları yayınlaması ile kazandı. 1981 yılında Namco firması Pac-Man oyununu, Nintendo ise Donkey-Kong oyununu yayınladı. 1980‟lerin başlarında çeşitli firmalarca etkin olarak oyun oynanabilen ve aynı zamanda başka işlerde de kullanılabilen ev tipi kişisel bilgisayarlar farklı firmalarca pazara sunuldu. Bu aletlerin sunduğu bilgisayar işlevleri ailelerin konuya daha sıcak yaklaşmasını sağladı. 1993 yılında ID Software elektronik oyun dünyasını önemli ölçüde günümüze kadar şekillendiren bir oyun türünü geliştirdi. Yayınladıkları Wolfenstein 3D, FPS (First-Person Shooters) adı verilen, oyunun kahramanın gözünden izlendiği ve rakiplerin vurulduğu bir türü doğurdu. Bu oyunu daha sonra çok bilinen Doom (1994) ve Quake (1996) serileri takip etti.4 Tüzün’ ün* Ayres (2000)’ den aktardığına göre muhtemelen en popüler oyun türü olan FPS‟ler 3 boyutlu sanal dünyada oyuncunun serbest olarak dolaşmasını ve çevre ile etkileşimini sağlamaktadır. Genelde amacın rakipleri avlamak olduğu bu oyunlar birden fazla oyuncunun katıldığı ölüm maçı (Death match) diye bilinen sanal arenalar da sunmaktadır. Türkiye‟nin elektronik oyunlarla tanışması 1980‟li yılların başlarına denk gelir. Bilgisayarlarla tanışmamızdan kısa bir süre sonra bilgisayar oyunlarıyla da tanıştık. Bu dönemde renkli televizyon, video ve Atari çılgınlığı paralel olarak yaşanmıştır. 1990‟ların sonlarında ortaya çıkan İnternet salonları aslında genel olarak atari salonlarına benziyordu. Teorik amacı insanların İnternete bağlanması olan bu yerler çoğunlukla sağladıkları yerel ağ ile pratikte oyun arenalarına dönüştü. Günümüzde elektronik oyunlar konusundaki en önemli gelişme çevrim içi oynanan oyunlardır. Aynı anda kimi zaman on binlerce oyuncunun buluştuğu sanal ortamlar bazen yönetilen karakterin gelişimi için mücadelelere sahne olurken kimi zaman da terörist ve güvenlik güçlerinin oluşturduğu grupların ölümcül dövüşlerine ev sahipliği yapmaktadır. PC Oyunlarının maddi getirisinin yanı sıra çok önemli bir propaganda, reklam, tanıtım ve eğitim aracı olduğu da bir gerçektir. Bu sebeple günümüzde ülkeler oyun sektörünü yakından takip etmekte ve kimi zaman oyun tasarımı ve pazarlaması konusunda ulusal bir yaklaşım sergilemektedirler.5 1 Rosas,R.; Nussbaum,M.; Cumsille,P.: “ Beyond Nintendo: Design and assessment of educational video games for first and second grade students” Computers & Education, 40 (2003) 71-94 2 Kula,A.; Erdem,M.: “Öğretimsel Bilgisayar Oyunlarının Temel Aritmetik İşlem Becerilerinin Gelişimine Etkisi” , Hacettepe Ü. Eğitim F. Dergisi,29 (2005)127-136 3 Squire,J.; Jenkins,H.: “ Games-to-Teach Project.”, Annual Report to the Icampus Steering Committee, Cambridge,MIT, (2003) 4 Kirriemuir, J.: “Video Gaming, Education and Digital Learning Technologies”, D-Lib Magazine,cilt8,sayı 2,(2002) 5 Buchman,D.D.; Funk,J.B.: “ Video and computer games in the ‚90s: Children Time Commitment & Game Preferences”, Children Today, 24 (1) ,(1996) * Tüzün, H.: “ Motivating Learners in Educational Computer Games”,PdD thesis, Indiana University,USA,(2004) |
|
|
|
|